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【Cluster】マルバツクイズができるワールドを作成してみた⑨ 落下している演出 雲の作成

メタバース

前回の続きです。だいぶ天空の城に見えてきました。このワールドではクイズに不正解だと落下することになるのですが、どうも落下してる感が得られていません。そこで落下する空間に雲を配置して落ちてる感を出したいと思います。

雲が作りたい

アニメとかでは雲の合間をくぐったり、雲に突っ込んだりしながら空を落ちていくシーンがあると思います。そういった感じで雲を作れたらと思い調べたところ、パーティクルで作成する方法を下記のサイトで紹介されていたので参考にして作成しました。

雲のテクスチャのインポート

透過で作成された雲のテクスチャ素材をネットで探してきました。それをUnityのプロジェクトにドラックアンドドロップしてテクスチャとしてインポートします。テクスチャの設定は”テクスチャタイプ”を”スプライト(2DとUI)”にしておきます。

パーティクルの作成

パーティクルを作成していきます。まずは空のオブジェクトを作成し、”Particle System”コンポーネントを追加します。初期のパーティクルのもやもやが見えます。

パーティクルの設定

サイトを参考に以下の値を設定しました。Unityのバージョンや言語の違いで項目がわかりづらいかと思いますが、ご参考に。

項目名設定値
継続時間1000
開始時の速度0
開始時のサイズ※40以上だと大きすぎたため1に指定1
開始時の回転1
最大パーティクル数100
【放出】時間ごとの率25
【形状】形状スフィア
【レンダラー】ソートモード距離

雲のマテリアルの作成

プロジェクトウィンドウで右クリックし「作成」−「マテリアル」を選択し、マテリアルを作成します。

マテリアルの設定を行いまう。「Shader」は「Particle/Standard Unlit」を選択し、「レンダリングモード」は「Fade」、「カラーモード」は「Additibe」と設定します。インポートした雲のテクスチャを”アルベド”と書かれた左横の小さな四角にドラックアンドドロップします(かなりわかりにくい。。。)

「Particle/Standard Unlit」については下記を参考に。

マテリアルを設定して、パーティクルの表現の幅を広げよう! - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら
Unityの機能である「ParticleSystem」はマテリアルを変更することで様々な表現ができます。マテリアルに専用のシェーダーを使うことで、ParticleSystemの表現力を最大限に利用できます。この記事ではそうしたParticleSystem用マテリアルの使い方を紹介していきます。

雲のマテリアルの割り当て

雲のパーティクルを選択した状態で、作成した雲のマテリアルをドラックアンドドロップで割り当てます。するとテクスチャから作成された雲がモコモコと作成されていきます。まぁまぁ雲に見えるではないでしょうか。

これをコピーして、大きさ変えたり位置を調整したりして、落ちるまでの空間に配置していきます。

実際に落ちてみた

アップロードして確認します。穴を覗いてみると雲がモコモコしてますね!

落ちてみると雲が下から上に通り過ぎていき、落ちてるように見える!見えてるはず!これで演出としては完成でいいのではないでしょうか。

次回は実際に他の人に試してもらいます。楽しみです🎵

書いた人
hiratake

サーバやネットワークといったインフラエンジニアをやってます。本業意外にも印刷物デザインやキャラクターデザインなんかもカジってたり。メタバースの世界をクリエータ、技術者、ビジネスなど、いろんな目線で情報発信できたらと思ってます。

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